News de la semaine

 

escrime 05

 

 

Retrouvez Sébastien Burnet et l'equipe Poitou-Charentes aux championnats de France M15 à Hénin Beaumont les 2 et 3 Juin en cliquant ICI

 

 

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N'hésitez plus venir essayer l'escrime.

Nous vous offrons 3 scéances "Découvertes" GRATUITES

 

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Entretien des tenues d'escrime

 

tenue escrime

 

La Tenue :

 

La tenue (sous-cuirasse, veste et pantalon)  est lavable en machine  dans un cycle synthétique à 30°, sans eau de javel ni adoucissant, uniquement avec des couleurs claires
Il ne faut pas la passer au sèche-linge ni la repasser.
Il est conseillé d'enlever  les peluches et les fils qui se logent dans les scratchs pour une meilleure accroche.

Le Gant :


Il est conseillé de laver régulièrement son gant afin d'éviter des odeurs désagréables.
Beaucoup de gants déteignent, le lavage le plus adapté est donc le lavage à la main, à 30° maximum.

Il faut le laisser sécher à l’air libre.
Pour les gants en cuir ou partiellement en cuir, il est préférable de nourrir le cuir après le séchage avec une crème hydratante pour les mains ou de la lanoline.

Il ne faut surtout pas mettre son gant au sèche-linge.

 

Le Masque:

 

 

Certains masques comportent un intérieur amovible qui peut être lavé en machine cycle doux.
Il est possible de nettoyer les parties fixes (ou les masques dont l’intérieur n’est pas amovible) par un brossage

 

à l’eau et au savon sans javel, un rinçage à l'eau claire et un  séchage de quelques jours dans un endroit bien ventilé.

 

Il ne faut pas laisser tremper son masque dans l'eau.

 

Attention! Les masques ayant une bavette électrique ne se lavent pas

 

La Cuirasse Electrique :

 

La cuirasse électrique ne se lave pas.

 

 

 

Les Assauts



LA PISTE D'ESCRIME :


    Pour pratiquer l'escrime électrique, une piste métallique est nécessaire afin d'empêcher que les touches portées au sol n'allument l'appareil d'affichage. Au fleuret, les touches au sol sont pratiquement impossibles, mais à l'épée, où toute la surface du corps est valable, les touches à terre, qui étaient destinées au pied, sont fréquentes.

La piste métallique a des dimensions réglementées. Elle mesure 14 m de long sur 1,80 à 2 m de large. Elle se divise de la façon suivante: la ligne centrale qui partage la piste en deux parties égales; à 2 m de cette ligne centrale, les lignes de mise en garde derrière lesquelles les tireurs se tiennent en garde jusqu'à ce que l'assaut débute. 3 m plus loin se trouve la ligne d'avertissement des 2 derniers mètres. A 5 m de la ligne de garde se trouve la ligne de fond de piste au-delà de laquelle le tireur ne peut plus se déplacer. S'il dépasse cette ligne avec les deux pieds, il est considéré comme touché. A 6 m de la ligne de garde se trouve alors la fin de la piste métallique. Si un tireur dépasse la piste en largeur des deux pieds, l'assaut est interrompu par l'arbitre et le tireur doit reculer d'un mètre. Dans les grands tournois internationaux la piste de la finale est souvent surélevée d'une trentaine de cm par rapport au sol.

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L'AFFICHAGE DES TOUCHES :

Image Exemple

 

 

    Les tireurs sont attachés à l'aide de leur fil de corps à l'enrouleur qui se trouve aux bouts de la piste pour permettre l'affichage des touches.

 

1) Pour le fleuret il existe 4 lampes différentes: une blanche de chaque côté, une verte du côté gauche et une rouge du côté droit. Si le tireur de gauche touche en non valable, la lampe blanche du côté droit doit s'allumer; s'il touche en partie valable, la lampe rouge s'allume. Inversement le tireur de droite peut allumer la lampe blanche située à gauche et la lampe verte. Si un tireur touche d'abord en partie non valable, puis en partie valable, c'est d'abord la lampe blanche, puis la lampe de couleur qui s'allume. Cette touche est considérée comme non valable. S'il touche d'abord en valable, puis en non valable, seule la lampe de couleur s'allume; la touche est donc valable. Ainsi toutes les 4 lampes de l'appareil peuvent s'allumer.

 

Lorsqu'un tireur touche la coquille de son adversaire ou la piste métallique, aucune lampe ne s'allume. Pour allumer une lampe, il faut une pression d'au moins 500 g sur la pointe du fleuret.

L'appareil d'affichage n'informe donc en aucun cas les tireurs au sujet des points marqués, mais il indique seulement si quelqu'un a touché et s'il a touché en partie valable ou non valable. L'arbitre doit décider lequel des deux tireurs a raison sur son action.

 

Jusqu'en 1955 tous les tournois étaient tirés sans affichage électrique. L'arbitrage se composait alors d'un arbitre principal ainsi que de 4 assesseurs qui décidaient de la validité des touches. L'appareil d'affichage pour le fleuret a été testé pour la première fois aux Championnats du Monde de 1955 et aux Jeux Olympiques de 1956. Il fut finalement légitimé en 1957 par la F.I.E. (Fédération Internationale d'Escrime).

 

 

2) Pour l'épée il existe 2 lampes différentes: une verte du côté gauche et une rouge du côté droit. Si le tireur de gauche touche, la lampe rouge s'allume; si le tireur de droite touche, la lampe verte s'allume. Il se peut aussi que les deux lampes soient allumées en même temps: on parle alors de coup double. Pour cela il faut cependant que les deux touches se suivent dans un intervalle de temps de 1/25 de seconde. Une touche portée sur la piste métallique ou la coquille n'allume pas l'affichage.

 

Contrairement au fleuret ou au sabre, l'appareil d'affichage montre directement lequel des deux tireurs marque un point, parce qu'il n'y a pas de règles de priorité. Il est cependant permis à l'arbitre d'annuler une touche si elle a été portée à la suite d'une action défendue (p.ex. sortie de piste, inversion des épaules, etc.).

 

 

3) Pour le sabre il existe les 4 lampes (2 blanches, 1 rouge et 1 verte). Cependant les lampes blanches s'allument seulement si un sabre est défectueux. Si le sabreur de gauche touche en partie valable, la lampe rouge (située à droite) s'allume; le sabreur de droite allume la lampe verte située à gauche. Une touche portée sur la piste métallique, la coquille ou en partie non valable n'allume pas de lampe. Comme pour le fleuret, c'est l'arbitre qui doit juger lequel des 2 tireurs a raison sur son action.

 

 

L'ARBITRAGE :

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    L'arbitre (ou président de jury) est la personne qui guide l'assaut et qui décide sur les touches. Ses décisions sont irrévocables et les tireurs n'ont pas le droit de le contester durant l'assaut.

 

    L'assaut commence et se termine par le salut de l'adversaire et du président de jury. Après que l'arbitre a prononcé les mots "En garde", "Prêts" et "Allez", les escrimeurs peuvent commencer à tirer, mais ils doivent immédiatement arrêter lorsqu'ils entendent l'exclamation "Halte" du président de jury. Ce dernier doit interrompre l'assaut lorsqu'une lampe s'allume, lorsqu'un des tireurs fait une faute ou lorsqu'il y a sortie de piste.

 

    Les fautes sont pénalisées par l'arbitre à l'aide de cartons. Ainsi le carton jaune signifie-t-il un avertissement. Il se donne p.ex. si un tireur tourne le dos à l'adversaire ou s'il provoque le corps à corps pour éviter une touche,etc. Le carton rouge est donné si un tireur fait une faute grave (p.ex. si un tireur commet un acte violent, dangereux ou vindicatif ou s'il demande un arrêt de l'assaut sous prétexte d'un traumatisme non reconnu, etc.). Le carton rouge peut aussi être donné si le tireur commet une faute de moindre gravité en ayant déjà un carton jaune. Un carton rouge ajoute une touche en défaveur. Un tireur peut accumuler autant de cartons rouges qu'il commet de fautes. Le carton noir signifie l'expulsion du tireur de la compétition, du tournoi ou du lieu de la compétition et peut entraîner des sanctions de la part de la Fédération Internationale d'Escrime. Il est donné p.ex. si un tireur présente du matériel non conforme par fraude manifeste, s'il fait preuve de brutalité intentionnelle, etc.

 

 

LES ASSAUTS DANS LES TOURNOIS :


    Tout tournoi débute par un ou plusieurs tours de poule. Selon le nombre de tireurs et de pistes disponibles, les participants sont partagés dans des poules de 5, 6, 7 ou 8 tireurs. Dans une poule chacun tire en cinq touches contre chacun avec un temps limite de 4 minutes effectives. Le temps effectif est celui de l'assaut réel, les interruptions diverses dues aux commandements du président de jury ou aux incidents n'interviennent pas dans le décompte du temps. Si le temps est écoulé avant la dernière touche prévue, le tireur ayant marqué le plus de touches est déclaré vainqueur. Le score du vainqueur est alors ramené à 5 en gardant la différence entre les touches marquées par les deux tireurs (p.ex. 4-2 donne 5-3). Si les deux tireurs sont à égalité à la fin du temps réglementaire, le score est ramené à 4-4 et le président de jury tire un des deux escrimeurs au sort. On ajoute alors une minute supplémentaire à l'assaut. Le premier tireur qui porte une touche valable pendant cette minute est déclaré vainqueur car il a placé l'ultime coup qui donne le résultat final du match. S'il n'y a personne qui met une touche, c'est le tireur qui a l'avantage qui gagne l'assaut par 5-4.

 

Le directoire technique établit alors un classement des tireurs de toutes les poules d'après leur nombre de victoires et leur indice ( = différence entre le nombre de touches données et reçues). Entre 0 et 20 % des tireurs peuvent alors être éliminés. Selon le tournoi on enchaîne ensuite avec un deuxième (et/ou troisième) tour de poule ou on passe tout de suite au tableau d'élimination directe. Ce sont des tableaux de 128, 64, 32 ou 16 tireurs dans lesquels le mieux classé tire contre le plus mal classé. Dans un tableau de 64 p.ex., le numéro 1 tire contre le 64, le 2 contre le 63, le 3 contre le 62 et ainsi de suite. Après un tour il ne reste plus que 32 tireurs; le 1 tire alors contre le 32, le 2 contre le 31, le 3 contre le 30, ... . On continue ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste plus que le vainqueur. Les assauts des éliminations directes se disputent en 15 touches en 3 manches de 3 minutes avec une minute de repos entre chaque manche. Si les tireurs n'ont pas atteint les 15 touches demandées à la fin du temps réglementaire, celui qui a marqué le plus de touches remporte le match. S'ils sont à égalité, le score est ramené à 14-14 et on utilise la même méthode que pour les assauts en 5 touches. Pendant la minute de repos les tireurs ne doivent pas quitter la piste, mais ils peuvent se faire conseiller par leurs entraîneurs ou toute autre personne. Il existe également des tableaux d'élimination directe avec repêchage où les tireurs peuvent "se racheter" après avoir perdu un match en gagnant les suivants.

 

    Dans certains tournois il n'y a pas d'élimination directe, mais on continue avec des tours de poule de 6 tireurs en éliminant à chaque tour p. ex. 1/3 des tireurs. Dans d'autres tournois - dits "tournois marathons" - chacun tire contre chacun et à la fin on établit un classement final qui désigne le vainqueur. Pour le système lors des tournois de Coupe du Monde, veuillez visiter notre rubrique consacrée à ce sujet.

 

 

LES REGLES DE PRECAUTION :


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    L'escrime est un sport sans danger, car il existe des mesures de sécurité qui sont revisées sans cesse. Il est absolument nécessaire de porter la tenue conforme aux instructions. Les règles suivantes doivent obligatoirement être suivies aussi bien à l'entraînement qu'en compétition, car sinon il se passera tôt ou tard des accidents:

 

1) Ne jamais tirer son masque ou en utiliser un dont le grillage est rouillé, brisé ou tordu.


2) Ne jamais tirer dans une tenue qui est trop petite et qui présente ainsi des espaces entre veste et gant ou veste et pantalon.


3) Ne jamais tirer dans une tenue qui est déchirée ou usée. Des vestes qui sont devenues cousues de fil blanc à cause de la sueur ou de lavages répétés ne protègent plus contre les lames cassées.


4) En tant que gaucher, ne jamais tirer avec la veste d'un droitier et vice versa. La protection du bras armé est perdue, car le renforcement se trouve alors à la mauvaise manche.


5) Ne jamais utiliser une lame tordue - elle est plus cassante.


6) Les femmes doivent toujours porter des protections de la poitrine. Les blessures et les lésions de la poitrine sont non seulement très douloureuses, mais peuvent aussi entraîner des complications graves.

Surfaces Valables



voici, en rouge, les surfaces valables à l'escrime en fonction des armes utilisées.


Image ExempleSurface valable au Fleuret


 
 
 
Image ExempleSurface Valable à l'Epée
 
 
 
 
 
Image ExempleSurface valable au Sabre

L'Equipement



Matériel de base Matériel spécifique


A) Matériel de base


Le masque:

 

    il est blanc avec un treillis noir métallique particulièrement robuste (800 N normalement - 1600 N pour les grands tournois). Il ne doit pas trop serrer la tête, mais il ne doit pas non plus être trop large. Une languette permet de l'ajuster au tour de tête de celui qui le porte. Une bavette en tissu très résistante protège le cou, mais elle ne doit en aucun cas dépasser les clavicules. Il importe de vérifier régulièrement le masque et en particulier le grillage pour éviter qu'il n'ait des faiblesses.


La cuirasse sous-vêtement:

 

   D'une résistance de 800 N, elle est absolument nécessaire pour les assauts de compétition, parce qu'elle protège un endroit particulièrement vulnérable, surtout chez les gauchers: l'aisselle.


La tenue:

   

    Elle se compose de la veste et du pantalon, toujours de couleur blanche. Le tissu de la tenue, particulièrement résistant (POON), est en coton et en Kevlar. La veste est rembourrée sur le devant, afin d'amortir les coups reçus. C'est dans le même but que la manche du bras armé est doublée. La veste se ferme sur le côté par une fermeture Eclair. Le pantalon monte généralement assez haut sous la poitrine et a des bretelles. Dans le bas, le pantalon s'attache sous les genoux.


Le gant:

 

    Il est indispensable pour la main armée. Il est en cuir très souple, ce qui permet tous les mouvements de la main et il est rembourré sur le dessus afin d'amortir les coups reçus sur les doigts. Obligatoirement le gant doit recouvrir 2/3 de l'avant-bras.


Les bas:

 

    Le plus souvent en coton ou matière synthétique, ils sont blancs et doivent monter au-dessus du genou.


Les chaussures:

 

   Elles sont renforcées sur le côté pour éviter qu'elles ne s'usent trop vite sur les pistes métalliques et sur le talon pour amoindrir les chocs.


Des protections individuelles

   

    Pour les femmes et pour les hommes

 


 

B) Matériel spécifique pour les différentes armes en assaut électrique


Fleuret

 

1) un fleuret électrique

2) une veste électrique qui se met sur la veste et qui permet l'affichage des touches valables

3) un fil de corps qui relie le fleuret, la veste électrique ainsi que l'appareil d'affichage des touches et qui passe à travers la manche de la veste


 

Epée

 

1) une épée électrique

2) un fil de corps qui relie l'épée à l'appareil d'affichage des touches


 

Sabre

 

1) un sabre électrique

2) un gant électrique qui se met autour du gant protecteur

3) une veste électrique

4) un masque électrique

5) un fil de masque qui relie le masque à la veste électrique

6) un fil de corps qui relie le sabre, la veste électrique et l'appareil d'affichage des touches

Comparaison Fleuret - Epée

Avantages et Désavantages



Fleuret Epée
nombreuses décisions erronées lors de l'arbitrage peu de problèmes lors de l'arbitrage
règles plus difficiles à comprendre "le premier qui touche a raison"
matériel plus cher moins de dépenses
passage à une autre arme toujours possible impossibilité de changer d'arme
plus léger (~380 g) plus lourd (~440 g)
meilleure compréhension de la séquence des coups "coups de chance" sans réflexion

 

 

L'épée et le fleuret ont des buts tout à fait différents: "toucher sans l'être" pour le fleurettiste, "toucher le premier" pour l'épéiste. De par cette définition le fleuret est beaucoup plus proche du duel, car le coup double (ou "coup des deux veuves"), c.-à-d. la mort probable des deux tireurs n'y existe pas. Si l'épéiste a touché p.ex. la main de son adversaire en arrêt ou en contre-attaque, il peut ignorer la touche qui lui est portée 1/25e de seconde plus tard dans le cœur, touche qui lui aurait cependant coûté la vie dans un vrai duel.

Ainsi le fleuret est l'arme de duel par excellence, car il importe d'abord de se défendre soi-même, c.-à-d. d'exécuter des parades efficaces avant de se lancer à l'attaque. Le mieux serait d'initier les novices dans les 3 armes, ou de les laisser tirer l'arme de leur choix. Hélas il manque souvent de maîtres ou de matériel d'initiation dans les petits cercles. Le spécialiste d'épée ne domine en aucun cas le spécialiste de fleuret, tandis que le contraire est bien le cas. Ainsi p.ex. le Français d'Oriola, multiple champion olympique et du monde en fleuret, a gagné la "Coupe Monal", le tournoi d'épée le plus renommé du monde.

Il est donc conseillé de débuter l'escrime avec le fleuret. Malgré ses règles compliquées, il permet aux débutants de mieux saisir les différentes séquences de coups ainsi que l'esprit du duel.

 

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